Concevoir un dispositif gamifié

Les points forts de la formation

Pédagogies actives (socioconstructivistes, classe inversée) Intégration des fablabs/gamelabs Apprentissage par « le faire » Intervenants professionnels : entreprises, laboratoires Accueil au sein d’un lieu d’excellence Formation en mode distanciel

Contenu de la formation

Module 1.1 partie 1 Culture du jeu et ses évolutions Module 1.1 partie 2 Culture du jeu et ses évolutions Module 2.1 Le paysage des serious game Module 2.3 Décortiquer un jeu, des mécanismes jusqu’au contexte utilitaire Module 4.3 Modifier des jeux et jeux vidéo existants (serious modding) Module 6.1 Concept des usines à jeux Module 4.1 Créer des serious game « sur mesure » Module 5.1 Utiliser des datagame Module 3.3 Evaluer avec des serious game Module 2.4 Processus et objectifs d’apprentissage Module 1.2 Le jeu comme base de l’apprentissage Module 2.2 Focus sur les data game Module 3.1 Place du serious game dans un scénario pédagogique Module 3.2 Avantages, limites, évaluations et accompagnement Module 3.3 Evaluer avec des serious game Module 6.2 GAME JAM Module 7.1A Méthodologie Module 4.4 Ecriture ludique Module 3.4 Aspect éthique et légaux Module 5.2 Design Game Module 4.1 Créer des serious game « sur mesure » Module 4.2 Détourner des jeux et jeux vidéo existants (serious diverting) Module 7.1B Méthodologie spécifique et thématique Module 7.2 Coaching projet

Durée et rythme de la formation

120 h

En journée

Langue de la formation

Français

Objectif de la formation

Ce diplôme universitaire propose de maîtriser le potentiel du jeu, du jouet, de la gamification (numérique ou analogique) au service de l’enseignement, la formation, la simulation, la communication, l’évaluation. Acquérir des pédagogies Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé). Innover par les usages et technologies Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines. Intégrer des travaux scientifiques Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.

Résultats attendus

Compétences attestées : La personne saura rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d’un dispositif gamifié ou d’un jeu sérieux pour cela elle la compétence de : – d’opérer une analyse des besoins au regard d’un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié – de construire un état de l’art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux -de définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) -de rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l’artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s’assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d’utilisation du jeu et les débriefing associés – de renseigner un modèle économique type Business Model Canvas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés -de décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés -de structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l’usage d’un jeu sérieux ou d’un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d’un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données) -d’intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX) dans l’idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l’intelligence collective (open innovation, sciences participatives) -de choisir les modalités d’évaluation d’un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe) -d’inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d’évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l’écosystème existant pour qu’il puisse accueillir au mieux l’emploi de dispositifs gamifiés, ou encore pour rédiger un dossier pour l’obtention de financements ou l’accord d’incubation pour porter un projet mobilisant du jeu sérieux ou des dispositifs gamifiés, etc.)

Modalités pédagogiques adaptées aux personnes en situation de handicap

  • accessibleLe bureau de la Vie étudiante de l¿Université de Lille accompagne les personnes en situation de handicap et met en place des aménagements pédagogiques adaptés à chaque stagiaire.

Certification

Actions de formation dispensées aux créateurs et repreneurs d’entreprise
Niveau de sortie : Sans niveau spécifique

Prix de la formation

Prix de la formation 3 000,00 €

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